Prérequis pédagogiques de L1 Connaître au moins un langage de programmation procédural (python, C, ...) ou éventuellement objet (Java, C#, ..)
Posséder des notions de base d’algorithmique.
Cette UE est étroitement liée L’UE "La boite à outils du programmeur" de la mineure m3-I pour les étudiants qui ont choisi les majeures d'informatique.
Compétences visées Être capable d’appréhender un problème informatique en s’appuyant sur une approche objet pour le résoudre. Modéliser la solution grâce à un diagramme de classes (statique) en utilisant UML (Unified Modeling Language) pour les schémas. À l'issue de ce module, l'étudiant doit être capable de réaliser une petite application écrite en Java.
Disciplinaires Modélisation objet
UML : diagrammes de classes
Programmation Orientée Objet et Langage Java
Transversales (« Soft-skills ») Rechercher des solutions de manière autonome Gérer un projet (organisation, planning, répartition des tâches, respect des consignes) Travailler en binôme Rédiger un rapport en français Présenter des résultats (soutenance orale et démonstration de projet)
Conditions de validation Selon les MCC
Contenu du cours
Concepts objet fondamentaux : classes, objets, instance, abstraction, encapsulation et niveaux de visibilité, attributs, méthodes, paquetages, mutualisation de code
Types de bases (types primitifs) et types structurés
Les autres éléments complémentaires, fichiers, interfaces graphiques (GUI / IHM), sont abordés durant le même semestre dans la demi-mineure « la boîte à outils du programmeur »